
Pegar o guardar
Golpear sin parar pierde combates. Hay que elegir entre pegar ahora o guardar para esquivar.
Un RPG de fantasía oscura en primera persona, para jugar con un pulgar. Elige tu camino, enciende las hogueras y enfréntate a lo que vive en la oscuridad.
El sol de esta tierra no se apagó.
El rey lo partió en tantos trozos como hogueras, para tenerlo solo para él.
Las brasas son lo que queda de aquel sol. Y la antorcha que llevas es la última que salió de la aldea.
Nadie lo cuenta entero. Se sabe por trozos, por quienes encuentras en el camino, y lo que dicen depende de lo que has hecho.
Los primeros pasos del camino viejo, con las reglas, los dibujos y los sonidos del juego. No hay nada que instalar.
Toca para golpear
Mantén para bloquear
Desliza a un lado para esquivar
Desliza arriba para el especialCon teclado: Espacio golpea, Mayúsculas bloquea, las flechas izquierda y derecha esquivan y la flecha arriba lanza el especial.
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Golpear, esquivar y bloquear gastan resistencia, y solo vuelve cuando paras. El último golpe siempre se puede dar, y ahí está la trampa.

Golpear sin parar pierde combates. Hay que elegir entre pegar ahora o guardar para esquivar.

Cada enemigo enseña su ataque antes de lanzarlo. Un borde rojo te dice de qué lado viene.

Esquiva o bloquea justo a tiempo y el enemigo queda abierto, y el tercer corte es el más fuerte.

A cero no puedes hacer nada durante casi dos segundos y recibes más daño. El enemigo lo sabe.

El mapa enseña toda la comarca desde el principio, como un boceto, y lo que has pisado queda entintado. Cuanto más al norte, más difícil. Un lugar duro se puede intentar pronto: el cartel avisa del peligro, pero nadie te lo impide.

Cada hoguera que enciendes es el sitio al que volverás. Si caes en el camino, tu bolsa se queda allí, con tus brasas y tu botín. Si llegas, la recuperas. Si vuelves a caer antes, se pierde.
Espada, antorcha y resistencia. Golpes que llegan al instante y filos que arden, hielan o crepitan con el rayo durante un rato.
Bastón, llama y maná. Hechizos que pegan mucho más fuerte, pero hay que cargarlos: una esquiva los pausa, un bloqueo los pierde y un golpe los corta.
Niveles, puntos de atributo, habilidades que mejoran sin techo y un equipo que se ve en la mano.

Si le ayudas, te espera en una hoguera, te da su amuleto y acude contra un jefe. Si le robas, sus hombres te emboscan.

Cinco personajes del camino te piden algo. Puedes ayudarles, dejarlo para luego o matarles, pero cada muerte encarece los precios y trae cazarrecompensas.

Si quemas el puente del bosque, la jauría no te alcanza nunca más, pero vadearás el arroyo helado cada vez.

La Vieja del Fuego, el Caballero, la Peregrina y el Buhonero cuentan la historia por entregas. Cada uno espera a que recorras un camino y vuelvas.
Cada lugar tiene su dueño. Vence a un jefe y volverá al día siguiente, con toda su zona más dura y mejor pagada.
Cada planta de la Torre de las Pruebas es un combate con una regla: sin pociones, sin bloquear, sin esquivar, media barra, de dos en dos. Cada quinta planta hay un jefe.

Laberintos cortos con su dueño al fondo. Aparecen junto a los caminos, distintos cada día.

Más difíciles y mucho mejor pagados, con un archidemonio al fondo. Se abren desde la planta 10 de la torre.

Cinco lugares que no salen en la lista hasta que se abren, y dos de ellos solo de noche.

Tres encargos al día con su dificultad en calaveras, y un regalo diario con racha.

Cada nivel del arma o la armadura cuesta más que el anterior, y no tiene fin.

Un enemigo tras otro sin respiro, y la misma barra para todos.
Alba, día, puesta de sol, noche. Niebla, lluvia, tormenta y nieve que cuaja de verdad en el suelo. De noche los enemigos son más fuertes y más rápidos, y pagan más.
Cambia la hora del mundo que te rodea:
Last Torch llega pronto a iPhone y Android.
Próximamente en App Store y Google Play