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Last Torch: La última antorcha de una tierra sin sol

Un RPG de fantasía oscura en primera persona, para jugar con un pulgar. Elige tu camino, enciende las hogueras y enfréntate a lo que vive en la oscuridad.

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Sigue andando

El sol de esta tierra no se apagó.

El rey lo partió en tantos trozos como hogueras, para tenerlo solo para él.

Las brasas son lo que queda de aquel sol. Y la antorcha que llevas es la última que salió de la aldea.

Nadie lo cuenta entero. Se sabe por trozos, por quienes encuentras en el camino, y lo que dicen depende de lo que has hecho.

Se juega aquí mismo

Dos decisiones y un combate

Los primeros pasos del camino viejo, con las reglas, los dibujos y los sonidos del juego. No hay nada que instalar.

  • Toca para golpear
  • Mantén para bloquear
  • Desliza a un lado para esquivar
  • Desliza arriba para el especial

Con teclado: Espacio golpea, Mayúsculas bloquea, las flechas izquierda y derecha esquivan y la flecha arriba lanza el especial.

Un pulgar, una barra

Todo se paga de la misma barra

Golpear, esquivar y bloquear gastan resistencia, y solo vuelve cuando paras. El último golpe siempre se puede dar, y ahí está la trampa.

Pegar o guardar

Golpear sin parar pierde combates. Hay que elegir entre pegar ahora o guardar para esquivar.

Lee el golpe

Cada enemigo enseña su ataque antes de lanzarlo. Un borde rojo te dice de qué lado viene.

En el último momento

Esquiva o bloquea justo a tiempo y el enemigo queda abierto, y el tercer corte es el más fuerte.

Agotado

A cero no puedes hacer nada durante casi dos segundos y recibes más daño. El enemigo lo sabe.

Tú eliges el camino

De la aldea al Castillo Negro

El mapa enseña toda la comarca desde el principio, como un boceto, y lo que has pisado queda entintado. Cuanto más al norte, más difícil. Un lugar duro se puede intentar pronto: el cartel avisa del peligro, pero nadie te lo impide.

31caminos
19hogueras
13jefes
5zonas secretas
  • El bosque
  • La torre en ruinas
  • El lago
  • El pantano
  • La mina
  • La abadía
  • El paso nevado
  • El Castillo Negro

Donde caes, se queda tu bolsa

Cada hoguera que enciendes es el sitio al que volverás. Si caes en el camino, tu bolsa se queda allí, con tus brasas y tu botín. Si llegas, la recuperas. Si vuelves a caer antes, se pierde.

Elige quién la lleva

Guerrero o mago

Guerrero

Guerrero

Espada, antorcha y resistencia. Golpes que llegan al instante y filos que arden, hielan o crepitan con el rayo durante un rato.

Mago

Mago

Bastón, llama y maná. Hechizos que pegan mucho más fuerte, pero hay que cargarlos: una esquiva los pausa, un bloqueo los pierde y un golpe los corta.

Niveles, puntos de atributo, habilidades que mejoran sin techo y un equipo que se ve en la mano.

Un mundo que recuerda

Lo que haces vuelve

El caballero herido

Si le ayudas, te espera en una hoguera, te da su amuleto y acude contra un jefe. Si le robas, sus hombres te emboscan.

La infamia

Cinco personajes del camino te piden algo. Puedes ayudarles, dejarlo para luego o matarles, pero cada muerte encarece los precios y trae cazarrecompensas.

El puente quemado

Si quemas el puente del bosque, la jauría no te alcanza nunca más, pero vadearás el arroyo helado cada vez.

Cuatro voces

La Vieja del Fuego, el Caballero, la Peregrina y el Buhonero cuentan la historia por entregas. Cada uno espera a que recorras un camino y vuelvas.

13 jefes

Todos vuelven

Cada lugar tiene su dueño. Vence a un jefe y volverá al día siguiente, con toda su zona más dura y mejor pagada.

El Gran Lobo Negro
El Gran Lobo NegroEl bosque
El Guardián
El GuardiánLa torre y la cripta
La Dama del Lago
La Dama del LagoLa isla
La Bruja del Pantano
La Bruja del PantanoEl pantano
El Corazón de la Mina
El Corazón de la MinaLa mina
El Abad Sin Rostro
El Abad Sin RostroLa abadía
El Dueño del Paso
El Dueño del PasoEl paso nevado
El Rey Sin Luz
El Rey Sin LuzEl Castillo Negro
El Sepulturero
El SepultureroUna zona secreta
El Padre de los Árboles
El Padre de los ÁrbolesUna zona secreta, solo de noche
El Rey Caído
El Rey CaídoUna zona secreta
Cuando acaba la historia

La torre no tiene fin

Cada planta de la Torre de las Pruebas es un combate con una regla: sin pociones, sin bloquear, sin esquivar, media barra, de dos en dos. Cada quinta planta hay un jefe.

Cuevas y mazmorras

Laberintos cortos con su dueño al fondo. Aparecen junto a los caminos, distintos cada día.

Portales demoníacos

Más difíciles y mucho mejor pagados, con un archidemonio al fondo. Se abren desde la planta 10 de la torre.

Zonas secretas

Cinco lugares que no salen en la lista hasta que se abren, y dos de ellos solo de noche.

El tablón de la aldea

Tres encargos al día con su dificultad en calaveras, y un regalo diario con racha.

La fragua

Cada nivel del arma o la armadura cuesta más que el anterior, y no tiene fin.

Hordas

Un enemigo tras otro sin respiro, y la misma barra para todos.

Horas y clima

Un día dura nueve minutos

Alba, día, puesta de sol, noche. Niebla, lluvia, tormenta y nieve que cuaja de verdad en el suelo. De noche los enemigos son más fuertes y más rápidos, y pagan más.

Last Torch

El camino te espera

Last Torch llega pronto a iPhone y Android.

Próximamente en App Store y Google Play